第二部分:胜利
人人都喜欢胜利,但是如果它来得太轻松,就会失去吸引力。另一方面,如果胜利太艰难,玩家就会烦躁并放弃。作为制图的人,我们需要尽量使胜利更有乐趣。
不是每个人都会赢,制图人应该设置多个挑战,让每位玩家都可以尝到胜利的滋味(不同程度上的)。也就是说,应该让游戏由不同的阶段串起来,让玩家一直有投入游戏的感觉,然后最终获得最后的胜利。
玩家要开地图,修建筑,扩充军队,并培养英雄;这些通常都牵涉到战斗,探索,魔法和宝物。这些因素给制图者提供了足够的手段,让玩家享受追求和获得胜利的乐趣。
甜蜜的胜利: 所有人都喜欢胜利,但是有些胜利来得比其他的更甜蜜。有经验的玩家经常抱怨电脑太笨,因而拒绝玩单机地图。从某种意义上说,所有的电脑游戏AI都不可能和人相比。但是我觉得英雄四的AI足以挑战有经验的玩家,并让普通玩家在选择“冠军”难度的时候不得不犹豫。方法很多,绝不仅仅是给电脑加资源。
对多人地图来说,玩家需要知道他们的开始条件平等,水平最高的人获胜,而不是运气最好的人获胜。大多数对战地图的制图者都为了平衡摆放资源,宝物等而伤脑筋。事实上这样做稍微过火了点。
挑战电脑: 第一个建议,不要试图让玩家和电脑平等发展,AI是无法和人脑比的。利用它好的地方,而不要抱怨它笨。给电脑固定一个颜色,让它呆在那儿等玩家上门相对容易。开始就给它建设好的城,坚固的城防,牛英雄;然后等到玩家打过来的时候,会发现电脑发展的水平和自己相当。
这么做的第二个原因是给玩家一个最后的辉煌结局。英雄三在这方面做得很不好,当电脑被击溃以后,就拼命地化整为零逃命。玩家将以无聊的胜利结尾,而不是辉煌的大会战。
四里面,没有英雄、城三天就下课,这在对战中很好,但是单机游戏就没有必要了。没有英雄了,还怎么占城?
选择: 玩家喜欢可以自己选择如何打一幅地图。如果所有的打法都被固定了,那给人的感觉就不是我玩地图,而是地图玩我。好的地图应该给各种玩家各种选择。
有些地图喜欢不停地告诉玩家下一步该干什么。而我喜欢让我的故事情节因玩家的行动而展开。比如放事件到玩家会被吸引的地方。这样给人以控制感和参与感。
发展: 升级的渴望和吸引力来自人内心深处的本能。既然玩家有这样的渴望,制图者就应该利用它来吸引玩家。发展给玩家多种奖励:金钱让你扩充军队,扩充的军队让你打更大的胜仗;还有英雄的升级。
赢得胜利: 英雄无敌中有难度选项,一个原因就是为了给不同水平的玩家合适的难度。好地图总能提供恰当的考验,不过分难,也不过分简单。对于制图者来说,就是要对玩家开始的发展速度进行控制。
有些地图开始给玩家不少军队,很多城堡。或许有些人喜欢,但是我有被欺骗的感觉。我喜欢从零开始。过程完整,且完全控制。
有些地图开始给个高等级的英雄,是希望玩家用它作主力。一般如果有”英雄被击败”作失败条件,我大半是把那个宝贝英雄放在老家,另外找个人干活。但是如果这个宝贝开始就已经有不少经验了,我就得考虑浪费问题了。当然,还有其他途径解决这个问题。我的地图中,一个是在主力成长前不给玩家酒馆;二是合理安排剧情(让主角当市长);三是控制可招募的英雄都是剧情中的人物。
我认为合适的升级速度是每周一级。另外,城堡建设也大概是每周一修。一般来说,过一个月以后,玩家应该开始准备建设副城了。
角色成长: 这个和发展的原理差不多。玩家更乐意通过战斗升级,而不是访问祭坛,经验石等。并不是说地图中不应该出现这些,而是应该谨慎。让玩家指导,关键是靠自己的奋斗。
我认为,合适的升级应该允许玩家通过战斗获得一半经验,通过访问、事件等获得另一半。如果一个英雄每周通过战斗升一级,6个月以后就是24级,然后通过其他途径再升24级,就48级,足够强了。
扩张: 制图者可以设计玩家从最简陋的城镇开始发展,但是需要仔细的是不同难度的起始资源数量不同,而且需求量根据城堡类型变化。
个人以为,时间触发的事件给予或者剥夺资源,都不受我控制,使我有“游戏玩我”的感觉。如果实在需要拿走资源,起码也让我参与决定,比如,换点情报。总之,让玩家决定如何发展。
组建军队: 除了城镇建设和英雄培养,玩家也喜欢扩充军队。一般来说,制图者应该可以估计玩家的大概发展速度,然后估计他的兵力。我做图的时候,会估计玩家什么时候,达到什么状态,目标,并据此设计怪物等。为照顾速度慢的玩家,我会给他们些优势,配置敌我兵力对比为3:2。攻城的时候,为弥补AI的缺陷,我会调整兵力比例为2:3。
堆兵: 比较有趣的现象是玩家逐渐用高级兵换掉队伍中的低级兵。我喜欢远程兵,或许有人喜欢全龙队。给玩家选择,比不停重复生产同样的兵有趣。
摆放宝物: 吸引玩家的另一个办法是给他们宝物奖励。英雄四里面有些破坏平衡的低级宝,一些过分强大的高级宝。圣物里面,也有很突出的宝物。设计的时候要注意不要影响了平衡,破坏了玩家对任务和其他奖赏的兴趣。还要注意它们的价值是否和获得的代价成比例。
当我打完一个地图,我通常都会有无数的烂宝。也许大家对低级的宝物在不在乎了。我觉得制图者应该仔细考虑什么宝物,在什么场合下有用。对电脑方,不必要给宝屋,因为它们反正也不打,最后还是给了玩家经验和钱财。需要什么宝物,直接给电脑就可以了。不要让电脑方依赖魔法和技能。最好有SCRIPTS可以根据玩家的等级、时间等控制他的奖赏。
另外对监狱提两句。第一个星期,一个一级的牧师是个奖励;但是六个星期以后,就是个失望了。一个有很好的技能的英雄是很高的奖赏(监狱允许英雄保留宝物,甚至军队)。
难度设置: 合适的难度设置是个艺术,可以给玩家成就感。我一般把难度设置看成玩家水平的体现。水平高的人,选的游戏难度也高。不同难度开始几周的资源有很大差别,所以需要设计,让各种难度下都有合适的发展机会。一般来说,用特定的3级生物守卫关键的矿是合适的,比如用独眼守卫生命旁边的水晶。随机的生物可能使任务过分简单,比如步兵型的生物,对生命族来说就相对容易对付。
作弊: 最简单的避免游戏过分困难的方法是作弊。当玩家觉得地图太难,那么S/L就是当然的选择。特别有随机的埋伏的时候,玩家觉得S/L是当然的。这不但没有增加乐趣,还降低了胜利的价值。我以前做过一个地图,有固定的地方明确声明“可以存盘”。玩家有了可以存盘的制定地点,就不会到处S/L了。问题的关键是,如果玩家已经证明可以实现某个目标,就不用让他们重复下去。
总的来说,好的游戏中,获取胜利的过程比胜利本身更有趣。最好的地图不停地提供阶段性胜利,引导玩家走向最后的胜利。