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在ERA上做MOD的教程

2019-10-19 11:34| 发布者: yunings| 查看: 170| 评论: 10|原作者: XEricSin

这个帖子的目的是给大家介绍一下制作mod的一些基本知识和工具。

更完整的英文教程可以参阅这里:http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=32519

原版的英三做MOD一般有2个途径,一个是修改原data目录下的txt文件,另一个是直接修改exe文件。
修改txt的方法很简单,大家可以找找相关教程,一看就会。
修改exe的方法一般人不建议尝试。
这样做对WOG版也是适用的,但是兼容性比较差。所以有了era作为一个平台,让不同作者的mod都能方便的加载卸载。

era系统的核心是游戏根目录下的mods文件夹。每个mod都要在mods文件夹下创建一个单独的文件夹,所有的更改全部都存在这个文件夹里面。最后编辑
List.txt内容来设置要启用的MOD,顺序很重要。和mod管理器功能一样但顺序相反。

比如,D:\Games\HoMM3 ERA 2.8.8\Mods 下有WOG,ERA中文界面等等mod。
mods目录.jpg
我自己的mod比如逐鹿MOD,就放在逐鹿城文件夹中,新增的东西和要替换的东西都放在自己的mod文件夹里面,不要更改别的MOD。如果你要替换原来的某个文件如:根目录/data/ZCrTrait.txt,那么就要按照同样的文件夹结构在你的mod下放入新的文件,比如:你的mod/data/ZCrTrait.txt。一般来说原版的资源文件都是放在lod文件里面的,mod的资源文件则一般放在pac里面。pac文件的名字不重要,但里面的资源文件的名字一定要一样才能替换。


然后我们看看常用工具,这些工具都可以在根目录的tools文件夹里找到,也可以在wog菜单中找到。我的版本不一样,大家认图标哈。
tools.jpg

1. MMAchive查看/编辑LOD、PAC、SOUND这类的资源包
基本上所有的资源都在里面,有时候为了方便,也把txt文件留在data文件夹中。
mod-MMA.jpg
以我的逐鹿城为例,我在mod的data文件夹下创建pac文件,装我的资源。wav声音文件放到snd里面,其余的放到pac里面。这些资源包的名字不限个数不限。
mod-MMA2.jpgmod-MMA3.jpg


2. TxtEdit表格编辑器,比如编辑
ZCrTrait.txt生物属性。这个太简单了。

excel 也是可以用的,但这个更好用。

3. DefPreview查看def和导出图片
点圈中的这个按钮可以导出图片和图片的结构hdl文件,用于DefTool编辑def。
mod-defview.jpg


4. DefTool编辑def,可以用DefPreview打包导出DefTool专用格式
用deftool创建或者打开hdl文件,修改动图的每一帧。例如生物def,def类别是42,有移动,站立等等动作。魔法动画的def类别是40。其他的可以自己去看。
编辑好了就按右边的扳手图标把图片打包成def。如果你手上有gif动图,可以把图片提取成bmp,然后用deftool转到def里,再放到游戏里。具体可以参考其他帖子。
mod-deftool.jpg

5. ERM编辑器编辑erm和ert文件用的
这个是用来编辑脚本的。erm是脚本,ert是脚本附带的文本文件(可不用)。
除了自带的erm编辑器,基本上任何一个文本编辑器都可以,windows的记事本除外。
erm怎么写有哪些功能,请参阅其他帖子。

今天到此为止,希望更多的朋友能够加入mod中来,我们最需要的就是能够制作精美生物def的玩家了。

鲜花

握手

雷人

路过

鸡蛋

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最新评论

引用 cec0612734 2019-10-19 10:22
技术贴,顶起来。有兴趣的朋友就可以先自食其力,然后做大做强,造福更多玩家
引用 Vince 2019-10-19 10:46
先马再说!向版主致敬!
引用 canary 2019-10-19 12:19
有时间弄个技术整合贴,把论坛所有相关教程贴整合下,方便有兴趣的坛友查询。
引用 evildoor01 2019-10-19 13:57
这么短,真看完了,等后续课程,,,感觉这教程还只是个序章。
引用 wogJJ 2019-10-19 14:13
谢谢楼主,有时间再学习学习
引用 zsqzsqzsq 2019-10-19 20:23
很给力,顶楼主,还有后续的吗
引用 XEricSin 2019-10-26 14:19
本帖最后由 XEricSin 于 2019-10-27 19:36 编辑

今天讲,如何制作生物的战场动图.def文件。

H3里生物动图的格式是.def,类似大家都知道的gif动图,是由一张张静态图组成的。
所以制作def的原材料是一堆整套动作的图片。如果你手头有gif动图,需要先提取每一帧成bmp图片。

bmps.png

图片格式必须
是450*400像素的8位(256色)的bmp图。
单格生物的宽度一般在35-45px,双格生物乘以2。
生物高度在90px左右,弓箭手高度为80px,大恶魔高度为110px。
【注意】如果你要自己做3d模型,镜头角度应该为水平,加5度水平转动。

生物def.png


工具是前面提到的deftool,era自带。

1. 打开后长这样,一定要勾选默认背景色:
deftool.png

2. 在frames页面绑定动作和图片:
一般攻击动作需要5到10张图,
站立、转向、开始移动1张图就够了,
如果生物不能射击和施法,动作图片可以不放

frames.png

3. 在shadow页面设置生物影子:
shadow1.png shadow2.png

4. 在reposition页面微调图片位置:
reposition.png

5. 最后在主页面生成def:
generate.png


6. 生成的def文件用defpreview工具打开,检查是否有问题。
没问题就用MMA工具导入lod或pac包里面。
有问题就修改或重做。
def.png defview.png

结束。


引用 你是我的神 2019-11-4 19:41
受教了,谢谢分享。
引用 和风之夏 2019-11-6 13:54
观摩学习一下。太深奥了

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